Boa tarde a todos,

O meu nome é Ricardo e informo desde já que não tenho qualquer experiência com codificação ou placas arduino ou outras.... sou um iniciante a zeros...

Como sou um pouco curioso, e o clube de basquete onde joga o meu filho mais novo precisa de um placar electronico, pensei em fazer um ... talvez com um pouco de loucura ...

Então o que pretendo é um placard electronico que conte a pontuação das equipas e controle o tempo de jogo.

Medidas do placar – 42 cm X 29,5 cm ( folha A3 ) alimentado por transformador ou baterias

Medidas dos dígitos ( pontos e tempo ) – 10 cm X 5 cm em led’s ou fitas de led

 

Contador de pontos ( independente para cada equipa )

O contador de pontos será constituído por 3 digitos para cada equipa, a começar no 000 e a terminar no 999.

O contador deve ser accionado por um do botão acrescentando sempre e só um valor de cada vez.

Deverá também existir um botão para retirar valores ( um e cada vez ) em caso de engano.

Contador de tempo

                O contador de tempo ( cronómetro ) deverá ter 4 digitos e deverá funcionar em contagem decrescente.

                Deverá também, ter as seguintes opções ( recorrendo a botão ) :

                1 – Fazer reset colocando a zeros

                2 – Colocação pelo utilizador do tempo que for decidido ( o tempo não é fixo )

                3 – Quando a contagem decrescente tiver a decorrer, poder efectuar paragem de tempo e posteriormente continuar a mesma sequência.

                4 – Quando chegar a um ( 01:00 ) minuto do tempo final, o cronometro deverá contar as decimas de segundo até chegar a zero ( 00:00 )

                5 – Quando atingir os zero ( 00:00 ) acciona um buzz de 3 segundos

Espero que tenha colocado a informação toda necessário e que me possam ajudar.

Mais uma vez, não "pesco" nada do assunto ... ;)

Obrigado a todos

Ricardo Alexandre

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Respostas a este tópico

Muito bom ! Parabéns !

Explicando como o Sketch funciona :

http://www.duinos.net/files/2015/using_a_74595_adruino_7_segment_le...

Para mostrar o número Zero:

digitalWrite(latchPin, LOW);
shiftOut(dataPin, clockPin, MSBFIRST, 64);   ( no caso do TPIC6B595 o valor deve ser 63 - vide abaixo) 
digitalWrite(latchPin, HIGH);

MSBFIRST = essa é a sequencia de envio dos bits, (Most Significant Bit) Bit mais significativo primeiro. 

https://pt.wikipedia.org/wiki/Bit_mais_significativo

 

80  40  20  10  08  04  02  01  (valor hexadecimal dos bits) 

MSB                                  LSB 

MSB = 80   e   LSB = 01  (least significant bit - bit menos significativo) 

Para mostrar o numero Zero no Display = (segmentos ativados A,B,C,D,E,F) 

(para TPIC6B595)

 

128  64  32  16  08  04  02  01      (valor decimal) 

X    G    F    E    D   C   B    A        (segmento do display) 

0     0     1    1    1    1    1   1         (segmento G desativado) 

32+16+8+4+2+1 = 63 

Lembrei-me desse Tutorial do Rui (Ranzinza Véio) :

http://www.labirito.com/tutorial/arduino/como-expandir-portas-de-sa...

Boas,
Para o projecto do placard, estou a usar um arduino uno para o mostrador, para a consola posso usar um nano ou tem de ser um uno também, uma vez que a ideia é ser por wireless/rf??

Boa tarde Ricardo, 

Se a comunicação será wireless ou não, pode-se decidir isso depois. 

O importante agora é definir quais botões, chaves e ou teclas serão usados. 

Já tem uma idéia sobre isso ? 

Vi nos links que eu já enviei, algumas consoles com muitos teclas !

Achei meio complicado de usar tantas teclas. 

O ideal seria usar um numero reduzido. 

Se puder faça um esboço das teclas, botões ...

Veja um exemplo complexo:

(além desse painel tem dois controles manuais também) 

http://3fwcov34szlv7ot3wbnxljqb.wpengine.netdna-cdn.com/wp-content/...

Entendendo o display de um Basketball Scoreboard :

(eu ainda não sei como tudo funciona ) 

Instalei esse programa e copiei algumas telas, para poder entender como funciona o controle de um Placar de Basquete.

https://www.pcscoreboards.com/basketballscoreboardpro/

http://www.fiba.com/basic-rules

http://www.fiba.com/documents

Equipes / número de jogadores (traduzido com o Tradutor Google) 

Duas equipes de no máximo 12 jogadores, com um máximo de cinco jogadores de cada equipe no tribunal a qualquer momento.

As equipes podem fazer tantas substituições quanto quiserem.

O objetivo

O objetivo do jogo é colocar a bola na cesta da equipe adversária.

A equipe com mais pontos no final do jogo ganha.

Duração

O jogo consiste em quatro períodos de 10 minutos.

Se as pontuações estiverem amarradas, os períodos de horas extras de cinco minutos serão jogados até que uma equipe tenha mais pontos do que o outro (no final do período de 5 minutos)

Pontuação

Uma cesta marcada perto do cesto (dentro do arco de três pontos) vale dois pontos.

Uma cesta marcada de longe (além do arco de três pontos) vale três pontos.

Um vale marcado a partir da linha de tiro livre vale um ponto.

Movendo a bola

A bola pode ser passada de um jogador para outro, ou driblada por um jogador de um ponto para outro (saltou ao caminhar ou correr).

Antes de passar ou atirar a bola, um jogador pode demorar duas etapas (sem drible).

Uma vez que um jogador parou de driblar, ele pode não começar a driblar novamente.

Uma vez que a equipe em posse da bola passou pela linha de meio-corte, ela pode cruzar a linha com a bola.

Relógio de tiro (shot clock) 

Quando uma equipe ganha posse da bola, eles têm um máximo de 24 segundos para tentar um tiro.

Além disso, os jogadores ofensivos podem não permanecer dentro da área restrita (chave) por mais de três segundos consecutivos.

Faltas  (fouls) 

Uma falta pessoal ocorre quando há contato ilegal entre dois adversários. Um jogador que faz mais de cinco faltas pessoais é excluído do jogo.

Uma falta feita em um jogador tentando um tiro resulta na atribuição do mesmo número de lances livres como os do tiro feito (dois do interior do arco, três do lado de fora). Se um jogador estiver sujo, mas faz a tentativa de tiro, o tiro conta e um lance adicional será atribuído.

Uma vez que uma equipe fez quatro faltas em um período, cada falta adicional (em um jogador não tentando um tiro) resultará na concessão automática de dois tiros livres.

T.O.L = time out left 

https://en.wikipedia.org/wiki/Time-out_(sport)

Nos esportes , um tempo  é uma parada no jogo. Isso permite que os treinadores de qualquer equipe se comuniquem com a equipe, por exemplo, para determinar a estratégia ou inspirar moral, bem como para parar o relógio do jogo. Os tempo limite são geralmente chamados por treinadores ou jogadores, embora para alguns esportes, os tempos limite da TV são chamados para permitir que a mídia arrisque as quebras comerciais. As equipes costumam chamar tempo limite em pontos estratégicamente importantes na partida, ou para evitar que a equipe seja chamada para um atraso de jogo , como a regra de cinco segundos no basquete.

(traduzido com Tradutor Google) 

Boas José, mais um pouco e está um expert em basquete :)

Para a utilização que vamos dar ao placard, não precisamos que seja tão completo com os que colocou, será uma situação mais proxima do 2º o que tem as teclas vermelhas.

As equipas de muidos nesta idade ( dos 6 anos aos 12 anos ) ainda não utilizam os descontos de tempo ( parada no jogo ) pois a ideia é realizar jogos de convivio, com uma componente ainda muito baixa de competitividade.

Outra situação que também não é utilizada, são os contadores de tempo de ataque ou 24 segundos ( Relogio de tiro ) esta situação pode ser realizada depois com o conhecimento que vou adquirindo com este projecto, pois não é prioritario.

O que vamos necessitar neste caso é:

-Duração do tempo de jogo

-Faltas por equipa

-Periodo de jogo

-Posse de bola

-Pontuação

Envio uma foto do que penso ser o mais simples e pratico para este caso.

Só tenho algumas duvidas que tipo de botoes usar, onde estão os pontos de interrogação:

- Posse de bola

É utilizado para informar os intervenientes do jogo a que equipa pertence a bola num caso de reposição de bola na linha lateral após falta ( esta falta não é a individual identificada no seu post, mas sim a acomulação de faltas da equipa ), as setas que identificam a equipa que fica com a posse de bola, são as que estão ao lado do cronometro e uma delas está sempre acessa, nunca estão as duas acessas ao mesmo tempo. Neste caso, podesse usar um botão tipo basculante ( para a direita acende a seta do VISITANTE e para a esquerda acende a seta do UDV) ou um push que quando está on, acende uma seta e quando está off, acende a outra....ideia...

 

-Periodo de jogo 

Conforme identificado acima, o jogo é dividido em 4 periodos, não me parece ser necessario colocar um botao para aumentar e outro para diminuir o valor de 1 a 4. Talvez o mais simples será um push com codigo  que vá de 1 a 4 e chegando ao 4 retorna ao 1....é questão do utilizador carregar até chegar ao 1 ... ideia...

-Faltas por equipa

Esta situação é igual á do Periodo de Jogo, só vai de 1 a 5, pode ser utilizado um push para cada equipa...

Algumas situações que se deve considerar;

-Pontuação

Terá de ter dois botões que contam de 1 em 1 ( para cada equipa ), em caso de cesto ( tiro ) de 2 ou 3 pontos, o utilizador terá de carregar as vezes necessárias para aumentar a pontuação ( elimina-se  os botões que a 2º consola da Daktronic tem para +2 pontos ) e é necessário ter uma solução para reset colocando os pontos a zeros ( se possivel carregando nos dois botoes simultaneamente )....ideia...

-Duração do tempo de jogo

A duração de tempo de jogo, terá de contemplar o inicio da contagem decrescente do cronometro ( botaõ START ), pausa na contagem, os tempos "mortos", pois durante o jogo não contam para descontar tempo; ex. futebol ( botão PAUSE ), coloquei um botão de RESET pois nos jogos dos miudos, os periodos são de 8 minutos cada e carregando no RESET, o cronometro retorma aos 8 minutos sem necessiade de alteração ( pode ficar defenido no codigo...ideia...

Mas, muito importante, deverá ser possivel a colocação do tempo que for decidio antes dos jogos ex. 5 minutos, 10 minutos, 12 minutos etc. Tem de ser configuravél e neste caso não me parece que sejam necessário mais botões, do que tenho pesquisado,  estes chegam com o codigo a ajudar.

Espero ter sido objectivo e de facil compreensão na minha explicação 

Abraços 

Ricardo 

Anexos

Boa noite Ricardo, 

Foi bom esclarecer como será usado o Placar. 

Irei dar uma estudada. 

O Timer não é tão simples como eu pensava !

Boas, José
Já vi no Youtube um cronometro que tinha a possibilidade de ser configurado com os minutos que o utilizador quisesse, com start pause e reset, com 3 botões.
Amanhã procuro e coloco aqui o link.

Abraços
Ricardo

Boas,

Encontrei este tutorial, também com 3 botões mas sem shift register.

Funcões dos botões:

-Set

-Change

-Start/Stop

http://www.ardumotive.com/countdown-timer-en.html

Espero poder ajudar

Abraços

Boa tarde Ricardo, 

Acho que esse timer possa ser util sim ! 

Não tem problema ele usar um outro tipo de controle do display.

Essa semana estou cheio de compromissos.

Assim que der uma folga, irei dar uma estudada. 

Abraços, 

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